jeudi 12 novembre 2009

Jeu d'echec en Java ... (Article 2)

Hola los amigos ^^ , je vous rassure je me sent très bien aucune séquelle mental pour l'instant , que du plaisir c'est juste que je me suis mis à l'Espagnol , formation oblige =) ...aller, sans plus tarder

je vais commencer à exposer ce que contient ce fameux package graphique. Et c'est sans vous dire que nous allons traiter des tas de nouveaux concepts...

Avant de construire n'importe quel chose , nous aurons bien besoin d'outil , fini les temps des pharaons ou on soulevais des pierres de plusieurs centaine de Kilo en utilisant des moyens dérisoires,

ma table de jeu aura bien besoin d'outils permettant une intégration facile des éléments de jeu,

Avant de parler d’outils, on va commencer tout d'abord par expliquer en quoi consiste cette grille de jeu, une grille assez simple, contenant un Jpanel auquel nous avons définie un GridBagLayout,

je tiens à signaler qu'avant d'appliquer un GridBagLayout , j'ai fait quelques tests non concluant en utilisant un GridLayout , conclusion tiré , le GridBagLayout offre plus de flexibilité quand au positionnement et à la récupération de ses éléments .

Pour ajouter un élément à un GridBagLayout nous aurons forcement besoin d'un GridBagConstraints, qui nous permet de définir les contraintes relatifs à chaque élément (coordonnée sur la grille : gridx,gridy et nombre de case concernée :gridwidth,gridheight)

et c'est la que la définition d'un premier outil graphique s'est imposé , nous auront tellement d'éléments à gérer qu'il sera totalement bourrin le fait de modifier les paramètres de ces contraintes chaque ajout, ma Class DisplayingTools contient donc une fonction , GridBagTransformer qui prend comme paramètre mon GridBagConstraints , aussi bien que les valeurs des éléments à assigner à chacun de ses paramètres , se charge ensuite de les modifier et de retourner l'objet prêt à être utiliser lors du prochain ajout :

public GridBagConstraints GBTransformer(GridBagConstraints GridBagCInput,int x,int y,int px, int py)

{

GridBagCInput.gridx=x;

GridBagCInput.gridy=y;

GridBagCInput.gridwidth=px;

GridBagCInput.gridheight=py;

return GridBagCInput;

}

Enfin, et pour illustrer l'utilisation de cet outil , je vais devoir passer à la classe DisplayingTable , sur laquelle la grille aussi bien que tout les éléments de jeu sont instanciée et ajouté.

Chaque case de ma grille aura forcement besoin d'un élément définissant aussi bien sa couleur qu'éventuellement l'icone (pion, tour, cheval , reine ...etc. ) désignant l'élément présent. Nous opterons alors pour des Jlabel , ce qui nous évitera d'avoir a chaque fois à dessiner un rectangle et d'y ajouter une icône ,

Nous aurons donc à initialiser les éléments suivant :

private JLabel [][] labes=new JLabel[8][8];

private JPanel table=new JPanel();

private Color [][] colors=new Color[8][8];

private GridBagConstraints GBC=new GridBagConstraints();

private DisplayingTools TransformerTool=new DisplayingTools();

le premier tableau labes contient tout les éléments à ajouter à chaque case de notre Jpanel,

notre Jpanel a été initialisé juste en dessous,

le tableau Colors, nous permet d'avoir en mémorisation la couleur de chaque case. Enfin et en dernier , nous avons définie nos deux éléments GridBagConstraints GBC et TransformerTool qui vont nous aider en quelque sorte à ajouter nos éléments d'une manière assez soft .

Notre constructeur, DisplayingTable se chargera donc d'initialiser chaque élément , de modifier notre GBC à travers l'outils définie précédemment pour au final l'ajouter à notre Jpanel table :

public DisplayingTable()

{

Container container=getContentPane();

container.setLayout(null);

table.setLayout(new GridBagLayout());

boolean commute=false;

for(int i=0;i<8;i++)

{

for(int j=0;j<8;j++)

{

if(i%2==0)

{

if(commute==true)

{

labes[i][j]=new JLabel();

labes[i][j].setOpaque(true);

labes[i][j].setBackground(Color.green);

colors[i][j]=Color.green;

labes[i][j].setPreferredSize(new Dimension(50,50));

table.add(labes[i][j],TransformerTool.GBTransformer(GBC,i,j,1,1));

commute=false;

}

else if (commute==false)

{

labes[i][j]=new JLabel();

labes[i][j].setOpaque(true);

labes[i][j].setBackground(Color.yellow);

colors[i][j]=Color.yellow;

labes[i][j].setPreferredSize(new Dimension(50,50));

table.add(labes[i][j],TransformerTool.GBTransformer(GBC,i,j,1,1));

commute=true;

}

}

else {

if(commute==false)

{

labes[i][j]=new JLabel();

labes[i][j].setOpaque(true);

labes[i][j].setBackground(Color.green);

colors[i][j]=Color.green;

labes[i][j].setPreferredSize(new Dimension(50,50));

table.add(labes[i][j],TransformerTool.GBTransformer(GBC,i,j,1,1));

commute=true;

}

else if(commute=true)

{

labes[i][j]=new JLabel();

labes[i][j].setOpaque(true);

labes[i][j].setBackground(Color.yellow);

colors[i][j]=Color.yellow;

labes[i][j].setPreferredSize(new Dimension(50,50));

table.add(labes[i][j],TransformerTool.GBTransformer(GBC,i,j,1,1));

commute=false;

}

}

}

}

table.setBounds(0,0,500,500);

container.add(table);

}

le raisonnement est assez logique , on initialise à chaque fois un nouveau Jlabel, on lui assigne une couleur , en faisant en sorte à travers une variable booléenne commute , de générer un effet de commutation ,donnant ainsi à la grille la distribution exacte en jeune et vert :

premiere ligne : jaune – vert -jaune – vert ... ect

deuxieme ligne : vert- jaune -vert- jaune ... ect

pour à la fin ajouter chaque element à la table .

Je vous laisse un peu de temps pour vous imprégner de tout ça, de toute façon j'y reviendrai sur mon prochain tuto... ;)


dimanche 25 octobre 2009

Jeu d'echec en Java ...


Plusieurs mois déjà que je n'ai plus posté sur mon blog, la raison est toute simple ; J'ai carrément changé de cap et ma vie à pris une autre tournure , j'avais postés mes tout derniers articles en étant Ingénieur développeur dans une société de service en informatique , sauf que la , je me présente sous une autre forme : Elève ingénieur en Architecture des systèmes d'information à l'Institut Nationale Des Sciences Appliquées à Rouen. Eeh ouii , la nécessité d'avoir une formation dans le domaine, de m'améliorer techniquement ,d'atteindre une certaine aisance dans la conception et le codage ... tout ces paramètres m'ont poussé à aller tenter cette expérience ... la , j'en suis à mon tout deuxième mois et je vous avoue que je suis plus que satisfait :)

j'essayerai en tout cas de vous donner plus de détails lors de mes prochains posts , Dès mon arrivé et aussitôt installé , je me suis de suite dirigé vers mes enseignants , mes camarades de promo pour prendre connaissance des projets qui se faisaient au département , des différentes technologies qu'on enseignait , et aussi ce qui m'importait le plus , les projets perso ,car on a l'habitude de voir chez certains passionnés de l'informatique , en plus de leurs petit boulot de développeur ou de leur formation , qu'il ont l'habitude de bosser pendant leur temps libre sur de petit projet (ça peut aller des jeux jusqu'aux grosses applications qui leurs facilitent leurs quotidiens) Je vous rassure , je n'échappe nullement à cette règle =D ! ,

En faisant mes premiers pas dans ce nouveau monde linuxien, la ou toutes les exceptions ne peuvent être que sous forme « CodeOverdoseException » et ou un multithreading d'action et d'initiative s'impose ^^… je me rends de plus en plus compte de l'importance et surtout du plaisir qu'un bon projet de développement peu aporter.

Je reviens donc sur ce blog avec de nouvelles idées, je viens de me lancer depuis déjà presque deux semaines dans un petit projet qui me tenais à cœur, la conception et le codage complet d'un jeu d'échec :P ! Mon objectif ne se résume pas simplement au fait que mon jeu fonctionne , plus que ca , je vise surtout à élaborer un codage assez optimisé, et à bien architecturé mon jeu (packages , codage en couches ..etc.)


Avant de commencer je tiens à répondre aux quelques mails que j'ai reçu me demandant la suite des tutoriels sur la fameuse bataille navale que j'avais codé … je vous signal qu'un petit souci technique :( formatage d'une partie de mon disque m'a fait perdre , une petite partie des fonction que j'avais coder coté serveur , aussitôt ces tutoriels terminé, je reviendrai à la charge pour poursuivre cette première série sur la bataille navale ;)

Autre chose ,actuellement, je travaille toujours sur ce jeu d'échec , pour l'instant j'ai réussi en deux semaines , à définir mon environnement de jeu , l'évolution de chaque pièce indépendamment des autres sur cet environnement et je m'apprête à présent , à implémenter mes fonctions d'interaction sur un package conçu spécialement pour ça « VirtualGame Package»

La réalisation de ce jeu passe forcement par plusieurs étapes ;

- conception d'une plateforme de jeu locale fonctionnant en mode deux joueurs
- codage et déploiement de modules ( logique suivie : couche graphique , couche métier et couche interaction)
- Elaborer des algorithmes d'IA afin d'implémenter des modules AP (AutonomousPlayer)
- Tests de validation et mise en ligne.

Ce projet peut donc être deviser en deux parties , Je commencerai tout d'abord par la toute première partie ou on devra concevoir une plateforme de jeu à deux joueurs , la deuxième partie sera beaucoup plus pointu … nous y reviendrons en temps voulu;

Pour l'instant place au code , je ne vais pas commencer à vous gaver par des diagrammes UML , de schéma que vous aller fixé pendant des heures afin d'y comprendre un minimum , je vais plutôt vous proposer une conception assez soft ,suivant le fameux principe KISS (Keep it Simple ,Stupid) …

On a quand même bien philosophé sur la question , place maintenant au code :P …
l'implémentation des différentes fonctionnalités (classes , méthodes) s'est faite en respectant le principe du développement en couche , en réalité , tout a été réparti en package avec pour chaque couche une série de package , je vous propose donc l'arborescence actuelle du jeu :

couche graphique :

package DisplayingToolP
package Display

couche métier

package EventHandlers
package Backend
package VirtualGame

couche interaction (en cours de réalisation)


Contenue en classes et méthodes de chaque package :

graphique-DisplayingToolP
- DisplayingTools Class contenant une fonction GridBagTransformer :
gere dynamiquement l'emplacement des éléments sur ma
GridBagLayout
- menuBar Class: contenant une seul fonction qui génère l'arborescence du
menu
- DisplayingTable Class : contient des fonctions d'initialisation :
- initialisation (initialise chaque élément de jeu)
- ElémentsInitialisation , de porté plus général que la précédente , elle
initialise tout les éléments de jeu
- DisplayTable (constructeur) : création des éléments graphiques
graphique-Display
ChessFrame Class : qui se charge de la visualisation de la table de jeu.
métier-EventHandlers
ChessterEvent Class : gère les événements émanent des différents éléments graphique du jeu.
metier-Backend
Plusieurs classe définissant chaque élément de jeu : pion,tour,fou,cheval,roi et reine , on y trouve aussi l'interface pièce implémenté par chaque élément.
metier-VirtualGame
BackendGame Class : se charge d'initialiser sur une grille tout les éléments de jeu,
objets pièces s'initialisent suivant la nature de l'objet (pion , tour , fou...etc.).

Voilà , je vais m'arrêter la pour ce premier tutoriel , j'espère que cela vous a au moins permis de vs imprégner assez facilement du raisonnement suivie , … je vous invite dés maintenant à suivre le prochain tutoriel , Ah ,oui ,j'ai oublié de vous dire un truc , n'hésitez surtout pas à laisser vos coms , vos suggestions , parce que ce jeu on va le faire à plusieurs, je vous propose cette série de tutos alors que je travaille toujours dessus , donc , je résume , prochain tuto avec pour thème : package graphique :code et test … :P

dimanche 21 juin 2009

Datalogic Memor Device smart scan application


J'ai travaillé recement sur une application mobile fonctionnant sous Windows CE 5.0 . Mon souci était celui d'imaginer une solution capable de gérer un référencement détaillé alimentant un historique d'utilisaiton à partir d'un simple événement scan !

Techniquement j'avais la possibilité de le faire en C#.NET à travers un projet Smart device sous Visual Studio 2008, mon code se résumait alors à instancier des objets chargés de prendre en consideration la gestion du transfert des fichier entre mon Datalogic et mon PC fixe. En Gros j'avais affaire au Windows CE mobility device et à une librairie spécifique au transfert de fichiers, L'idée qui m'est venu était simple , je vais vous expliquer en quoi consistera le plus gros de mon travail , si par exemple vous aurez à travailler sur une application pareille vous allez investir une bonne partie de votre temps à charcher les bons fichier assembly (DLL) et à tester leurs incorporation et leurs exploitation dans votre code.

Je vais commencer tout d'abord par vous donner un apercu sur cette panoplie d'outil à laquelle j'ai eu affaire , Vu que vous en aurez plue que besoin , je vous propose tout d'abord de télécharger la DL Mobility Developer Assistant for VS 2005 . sur cet assistant , vous trouverez des exemples en code des differentes fonctions offertes.Le kit de developpement mobile contient une panoplie de fichier dll necessaire à vos développement sur Datalogic à travers Windows CE:Bluetooth.dll, Powermanag2005.dll, Gsm2005.dll,Device2005.dll , pour mon application j'avais surtout eu besoin du Datacapture.dll et du Pdc.dll.

En gros je devais enregistrer les codes scannés en fonction de certains cretères de scan , donc j'avais besoin d'instancier un objet Lazer pour programmer ma fonction GoodRead , Appllée par l'evennement Scan


private datalogic.datacapture.Laser laser1;
private void laser1_GoodReadEvent(datalogic.datacapture.ScannerEngine sender)
{}

string txtScan = sender.BarcodeDataAsText.ToString();

Aussi pour ce qui est des transferts de fichiers , j'avais surtout besoin de la librairie Communication qui prend en consideration toutes les communications qui peuvent s'établir entre PDA et Desktop PC , donc apres avoir incorporer le fichier assembly: OpenNTFC.desktop.comunication.ddl j'avais instancié un objet RAPI qui prend en consideration les connexions établis à travers ActiveSync.

Cet Objet et comme tout autre objet de lecture , sur peripherique externe ou sur base de donnée, necessitait l'ouverture d'une connexion avant l'éxécution d'une lecture , ecriture ou d'une modification , ainsi qu'une deconnexion aussitôt ces fonctions exécutées.

J'ai finalement utilisé les deux fonctions : CopyFileFromDevice() et DeleteDeviceFile() qui se chargent du trasfert sur Desktop,

J'ai publié ces quelques astuces sur article afin que vous n'aillez plus à vous balader sur des dizaines de forums à la recherce des bonnes librairies necessaire au developpement de votres application sur Datalogic.

Vu que c'est ma derniere année d'étude et que j'aurai à présenter mon projet de fin d'étude courrent cette semaine , ...je vous avoue que je stresse un peu , il parrait que c'est normal^^ mais bon , c'est seulement pour vous dire que je me consacrerai beaucoup plus à ce blog aussitôt cette présentation faite.

vendredi 1 mai 2009

Faites votre stage à partir de chez vous chez GOOGLE !


Google summer of code , voila le nom de ce programme, ça a été lancé récemment par google et le principe est assez simple , vous vous débrouillez pas mal en code , vous avez une passion pour le développement , google se charge alors de vous trouver un stage sur le net à partir de chez vous , Ils jouent le rôle d’intermédiaire entre vous et la boite pour laquelle vous aller développer votre solution

Des gars de différents coins de la planète y participent et c’est sans vous dire qu’au finale vous aurez et une expérience, celle d’avoir travaillé sur un projet internationale et d’avoir été orienté par des développeurs de renom et une bonne rémunération, vous voulez des chiffres attention les yeux parce que je vais vous en donner, 4000$ ca vous dit, 6000$ non, toujours pas ^^ ! Non, mais c’est pour vous dire que si vous êtes passionné et que vous êtes prêt à passer le plus gros de votre temps en été devant votre PC à basculer de votre code à votre encadreur sur skype, inscrivez vous dès maintenant. Ou plutôt pour la prochain édition, car les inscriptions pour l’édition 2009 sont closes. Donc vous savez ce qui vous reste à faire, déjà pour commencer allez jeter un petit coup d’œil du coté du site officiel de Google Summer Of Code http://www.code.google.com/soc . Je vous conseille aussi d’aller consulter les pages des précédentes éditions de GSOC, par exemple pour 2006 vous trouverez ICI Une liste d’organisations de monitoring ayant proposé leurs services à travers Google summer of code. La liste de celle retenue pour l’édition 2009 a été publié http://socghop.appspot.com/program/accepted_orgs/google/gsoc2009

Aussi, et pour que vous puissiez juger de l’énormité de ce truc je vous propose cette séquence animé par un mentor de GSOC,




Alors , génial ,nn ? :D

Aussi, plusieurs fondations de logiciels open source participent à ce programme, les rémunération se font par rapport à l’état d’avancement du projet , je trouve que c’est normal parce qu’on ne peut juger du niveau d’un développeur qu’a partir de l’état d’avancement de son projet, et pour que vous mettiez toutes les chance de votre coté je vous conseille d’entrer en contact avec ces boites qui proposent des services de monitoring histoire d’avoir une idée sur la procédure à suivre pour avoir le bon projet qui correspond le mieux à vos compétences …n’hésitez pas trop , vous avez entendu ce qu’a dit le gars , pas besoin d’être un génie pour réussir à faire un truc intéressant dans ce programme , l’envie d’apprendre de partager une expérience professionnelle de haut niveau suffit :D, en plus du fait que ça fera tout JOLI sur votre CV , rendez vous en 2010 pour la prochaine édition …





mercredi 29 avril 2009

Vous avez toujours envie de développer votre premier jeu en C#, je vous avez promis « La bataille navale »,faisons le ensemble :D



Du nouveau, Oui, je reviens à vous avec du neuf, concernant quoi ?, … n’allez pas chercher bien loin, je vous l’avez promis … ouvrez bien vos oreilles : « The Navale Ballte : design , conception & codage en C# » Eh oui , on y est , ceci est donc le premier Tuto d’une série d’articles que je présenterai au fur et a mesure que je les préparerai.

Je ne vais pas non plus m’attarder à vous expliquer la philosophie de mon développement, donc, je vais essayer de faire le plus simple et le plus directe possible :D ,

A vos clavier donc, je vais commencer par introduire les couches que j’ai implémenté dans mon projet , ne soyez pas impressionné par ce mot , développer en couche ou en module vous offre plus de facilité ,une meilleure organisation de votre code et une plus grande efficacité d’intervention face aux bugs et aux éventuels problèmes.

Donc, en gros il y a mon application, c'est à dire mon jeu qui peut être lancé par n’importe quel utilisateur en vue de faire une partie et il y a le serveur qui se charge de synchroniser mon mode multi-joueurs, et pour que vous suiviez mon raisonnement je vais commencer par la partie serveur, les variables qui y sont définie et les fonctions de synchronisation que j’ai implémentée.

J’essayerai de détailler au maximum mon code, donc vous aurez des fois l’impression que
Je prendrai mon temps à expliquer les parties disons les plus compliquer même s’il n’y a rien de compliquer dans tout cela :D

Voici les variables que j’ai définie dans ma classe service, juste une petite remarque, les variables que j’ai définie en private ne sont accessible qu’a partir des fonctions de la même classe donc, pas a partir de mon applicatif coté client, ceux en static auront la particularité de
De rester statiquement modifiable par mes fonctions serveur , je sais ce que vous vous dite , mais c’est quoi ce truc de « statiquement modifiable » logiquement ; on ne peux modifié le statique et le modifiable ne peut pas être statique o_O ! , en réalité un objet statiquement modifiable restera statique jusqu'à sa prochaine modification pour ceux qui connaissent les principes du bistable par rapport au mono stable comprendront beaucoup plus facilement

private bool P1_play = false;

private bool P2_play = false;

private string P1_coup = "";

private string P2_coup = "";

static private bool P1_connection = false;

static private bool P2_connection = false;

static private bool P1_update = false;

static private bool P2_update = false;

static private string[] P1_B1 = new string[4];

static private string[] P1_B2 = new string[3];

static private string[] P1_B3 = new string[3];

static private string[] P1_B4 = new string[2];

static private string[] P2_B1 = new string[4];

static private string[] P2_B2 = new string[3];

static private string[] P2_B3 = new string[3];

static private string[] P2_B4 = new string[2];



Et comme vous voyez dans cette première potion de code j’ai définie six variables logiques. Les deux premières me permettrons de définir l’état ou disons rôle de chaque joueur, s’il a déjà joué, ou s’il a la main pour joué.les deux autres P1 & P2 connexion servent à définir le statut de chaque joueur (connecté ou non connecté) par rapport a la partie en cours. Et enfin les deux dernières celles de l’update qui permettent de connaitre si le joueurs a fournis ou pas toutes les informations nécessaire au lancement de la partie.

La question qui se pose maintenant, c’est comment faire pour animer tout cas, la je vous dirai « FONCTION » et je vais vous illustrer les quelques fonctions que j’ai développé coté serveur et qui me permettent de synchroniser ma partie.



public string allow_player()

public void play(string nb_player,string coup)

public string[] upload_position(string nb_player)

public void player_update(string nb_player,string pos1,string pos2,string pos3,string pos4)




Donc pour ce premier Tuto je vais faire tout simple et je vais commencer par ces 5 fonctions que je commenterai au fur et à mesure que je montre mon code.

Update_player , tout est dans sa définition :D , chaque joueurs sollicitera cette fonction avant de se mettre en état « je suis prêt a lancer ma partie » et cela permet d’updater les positions de ces quartes bateaux sur cette classe coté serveur , donc , après lancement de la partie chaque joueurs aura une grille caché , et elle n’aura qu’un seul truc a cacher cette grille , les positions des bateaux de son adversaire.

public void player_update(string nb_player,string pos1,string pos2,string pos3,string pos4)

{

if (nb_player=="P1")

{

P1_B1[0]=pos1.Substring(0,2);

P1_B1[1]=pos1.Substring(2,2);

P1_B1[2]=pos1.Substring(4,2);

P1_B1[3]=pos1.Substring(6,2);

P1_B2[0]=pos2.Substring(0,2);

P1_B2[1]=pos2.Substring(2,2);

P1_B2[2]=pos2.Substring(4,2);

P1_B3[0]=pos3.Substring(0,2);

P1_B3[1]=pos3.Substring(2,2);

P1_B3[2]=pos3.Substring(4,2);

P2_B4[0]=pos4.Substring(0,2);

P2_B4[1] = pos4.Substring(2, 2);

P1_update = true;

}

else

{

P2_B1[0]=pos1.Substring(0,2);

P2_B1[1]=pos1.Substring(2,2);

P2_B1[2]=pos1.Substring(4,2);

P2_B1[3]=pos1.Substring(6,2);

P2_B2[0]=pos2.Substring(0,2);

P2_B2[1]=pos2.Substring(2,2);

P2_B2[2]=pos2.Substring(4,2);

P2_B3[0]=pos3.Substring(0,2);

P2_B3[1]=pos3.Substring(2,2);

P2_B3[2]=pos3.Substring(4,2);

P2_B4[0]=pos4.Substring(0,2);

P2_B4[1]=pos4.Substring(2,2);

P2_update = true;

}

}



Je vous disais que la fonction update sert à faire parvenir les positions a ma classe coté serveur Pour que chaque joueurs puisse les updater, une deuxième fonction a été élaborer la fonction upload_posision , et la vous remarquez que les position sont retourner sur un tableau de string , donc , je les envoie en chaine de caractère et pour les exploiter coté joueur j’effectue une dé-concaténation et cela m’évitera bien sur d’entrer à chaque fois dans l’exécution de plusieurs boucles for(…) if()….else….





public string[] upload_position(string nb_player)

{

string[] Positions = new string[4];

if (nb_player == "P1")

{

Positions[0] = P2_B1[0] + P2_B1[1] + P2_B1[2] + P2_B1[3];

Positions[1] = P2_B2[0] + P2_B2[1] + P2_B2[2];

Positions[2] = P2_B3[0] + P2_B3[1] + P2_B3[2];

Positions[3] = P2_B4[0] + P2_B4[1];

return Positions;

}

else

{

Positions[0] = P1_B1[0] + P1_B1[1] + P1_B1[2] + P1_B1[3];

Positions[1] = P1_B2[0] + P1_B2[1] + P1_B2[2];

Positions[2] = P1_B3[0] + P1_B3[1] + P1_B3[2];

Positions[3] = P1_B4[0] + P1_B4[1];

return Positions;

}

}



Je continue alors avec mes fonctions, il en reste deux pour ce premier tuto , les fonctions , play et Allow_player, la fonction Play est sollicité a chaque coup dans la partie , elle informe chaque joueur sur son tour, s’il doit jouer ou s’il doit attendre le cout de son adversaire.
Et cela a travers les deux variables que j’ai définie précédemment, P1_play et P2_play

public void play(string nb_player,string coup)

{

if (nb_player == "P1")

{

P1_play = true;

P2_play = false;

}

else if (nb_player == "P2")

{

P2_play = true;

P1_play = false;

}

}



Et pour finir une dernière fonction, que n’était présente dans mon code, mais que j’ai préféré implémenté pour que ca fasse plus propre et que mon code soit bien compréhensible
Une fonction de ce genre vous sera surtout utilise si vous travailler sur une plus grosse application serveur , genre un serveur qui supporte 5,10 voir plus de 20 joueurs , la vous devrai allouer un état a chaque joueur , or , dans mon code la , je ne fais que fournir deux information , quel joueur s’est connecté et quel est son statue par rapport à la partie qui vas se lancer « P1 » ou « P 2 » imaginez un peu ce que cela risquerai de donner comme fonction dans le cas ou je travaille avec 10 joueurs en même temps. Je sais que ca vous excite tout ca ,ben , ne vous en faite pas , aussitôt que je terminerai ces premier tutos ou je vais montrer le plus gros de mon code on redéveloppera ensemble ce même algorithme pour une charge minimale de 10 utilisateurs :D , j’ai ma petite idée sur la manière la plus optimale de le faire ;)

Et si vous vous encore une fois revoir à quoi ça va ressembler à la fin , c'est ICI que ça se passe :)













dimanche 26 avril 2009

.NET vs JAVA en 7 rounds : Au plaisir des développeurs :)



Ah enfin un débat qui fait rage, deux mondes qui se bousculent celui de Microsoft et des technologies NET d’une part et celui de JAVA/J2EE d’autre part. Étant développeur plutôt orienté plutot vers le monde Microsoft et les langages NET, je m’intéresse ces dernier temps a ce vaste monde de l'Open Source qu’est le monde JAVA, quel en sont les avantages et quel choix serai-il astucieux de faire, nous allons comparer ses deux mondes sur plusieurs points : …

Avant de commencer quelques éclaircissements s’imposent, n’oublions pas que le monde .NET tourne autour du Framework .NET .Il se voulait être un support multi langages unique en son genre, ce qui offrait la possibilité a tout type de développeurs quel que soit son langages d’adapter ses portions de code à ses futurs solutions élaborées sous .NET et cela grâce à la CLR (Commun Langage Runtime). Java reste plutôt conservateur par rapport à ce point et Microsoft utilise souvent cet argument pour venter les mérites du .NET :D c’est pour dire que c’est de bonne guerre …


Particularités :

J2EE, le chouchou de la communauté Open Source offre un très large éventail en termes de possibilité dans le développement pour les entreprises. Grace à sa légèreté et à sa portabilité, JAVA est très présent dans les applications mobiles. Les outils JAVA sont aussi présent dans toutes les plateformes ce qui laisse aux développeurs une certaine flexibilité de travail…

Coté serveur j’estime que le JAVA à atteint une certaine maturité qui lui donne un certain avantage, je m’explique ; Linux et Unix détiennent plus de 2/3 des installations de serveurs dans le monde, et .NET est maintenant accueillable sur des serveurs Linux (Projet Mono)
Coté client, la balance pencherai plutôt pour le .NET, et cela grâce à l’OS WINDOWS qui
Est présent sur la plupart des PC et qui inclut dans ses dernières version le Framework .NET.

Dépendance :


Certain dirons que MS DOS, Win 3.11 et Win95 n’offrent aucun support pour les applications fonctionnant dans un environnement .NET, je répondrai alors en disant ; aurai-t-on vraiment besoin de faire tourner nos applications sur les Systèmes d’exploitation qui date du moyen âge o_O ! hein ! …

Portabilité :

. NET n ‘est généralement pas directement portable sur PDA ce qui donne à JAVA un point de plus par rapport à ca. Je dirai aussi que Microsoft .NET à une tendance à s’orienter vers le développement Web avec l’ASP.NET , Silverlight …ect , et que le JAVA se chargera plutôt de l’élaboration d’applications distribuées pour les entreprises (JSP, Serlets, EJB)
.NET offre aussi aux developpeurs une plus grande facilité de developpement


Originalité :

Vous avez surement entendu parler de la smart navigation possible à travers ASP.NET et qui consiste à ne pas télécharger les pages complètement mais à ne télécharger que les portions de page modifié ce qui vas donner lieu à une navigation disons plus optimisée.
JAVA est le roi de l’Open source avec open Office et Apache, en plus du serveur d’applications J2EE le JBOSS.
Pour créer un web service en .NET, on ajoute simplement un attribut, et pour appeler notre web service on n’a plus qu’a le référencer comme web référence ; un objet proxy est généré utilisable du coté client.

Ce qui est drôle dans cette histoire c’est qu’IBM et Microsoft se font une guerre des web services, et Windows cherche toujours à avoir le monopole.

Application multiutilisateurs :

.NET et à travers l’apparition du .NET Remoting, duWCF, des web services a percé dans le domaine des applications distribuées ce qui lui donne une grande capacité à être utilisé dans l’élaboration de solutions multiutilisateurs. Il dispose aussi pour cela de dizaine de milliers de classes
Pour ce qui est de Java, à travers le serveur d’application JBOSS on peut concevoir des solutions allons jusqu'à plus de 10.000 clients.

Sécurité :

Je pense que l’avenir du .NET sera plutôt dans les applications bureau et que Le java grâce au J2EE s’orientera plutôt vers le développement réseau sécurisé .sa maturité l’impose ^^ !.
Java s’est imposé sur ce point à travers la sécurité de ses architectures, Java/CORBA en est l’exemple
Microsoft a dernièrement doté sa plateforme de modules de sécurité intégrée

Autres particularités :

IBM à une plus grande expérience dans le domaine de l’informatique repartie (COBRA,Encina,…ect) , SUN offre aussi à travers le Websphere studio , la création de web services en plus des options de gestion de la montée en charge.
Alors que .NET palie à ce problème à travers sa possibilité à travailler en mode déconnecté, par exemple, en utilisant les Data set.


Pour finir, j’ai décidé de me lancer à la conquête de ce vaste monde qu’est le monde Java , ayant été développeur .NET pendant deux ans, je bascule dans l’autre monde celui de l’open source de la portabilité et de la sécurité.

samedi 25 avril 2009

WCF : La magie des applications distribuées…


Windows Comunication Fundation est une extension du framework .NET 3.0 Vous pouvez à travers WCF concevoir et élaborer des applications distribuées fonctionnant dans un environnement réseaux , et la , vous vous dites que cela n’apport rien de plus par rapport à ce qu’on avait l’habitude de faire avec .NET Remoting , les Web Services SOAP , le MSMQ ou encore le COM+ !

Détrompez vous, car WCF représente aussi un support pour toutes ses procédures de communications, donc quand vous opter pour WCF , vous n’aurai pas à changé votre code
pour adapté une solution fonctionnant en SOAP/HTML pour l’adapter à votre solution déployée. Par exemple, beaucoup d’entre vous utilise le http comme protocole de communication dans leurs applications webs , si vous décider demain de faire migrer ces même solutions et de les faire fonctionner sous TCP , aucune modification dans votre code ne sera nécessaire.

La partie code et la configuration de vos technologies de communication se font d’une manière indépendante.

Pour que vous puissiez avoir une idée sur la porté réelle de WCF , je vous conseille de suivre le Tutoriel suivant , il vous montre la conception et la réalisation d’un service de données en WCF.

Aussi pour bénéficier des extensions WCF dans votre framwork , je vous conseille dés maintenant de basculer vers la version 3.5 . Téléchargeable ICI.